El Ajedrez ruso es el nombre de un tipo de juego de ajedrez basado en el antiguo juego ruso de Tavreli. No hay mucha información sobre este juego, lo más probable es que apareciera en la época de los escitas y se extendiera por Rusia en los siglos IX-X, hasta que la llegada de la ortodoxia a la tierra rusa no afectó a la mayoría de las actividades tradicionales de los eslavos.
Las nuevas y modernas reglas del ajedrez ruso se crearon en la década de 1990. Desde 1997 se creó la Federación Rusa de Ajedrez y en Rusia se celebran campeonatos regulares de este juego.
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Reglas del Ajedrez Ruso
El tablero de juego es de tamaño tradicional: 8 por 8 casillas. Las piezas del ajedrez ruso difieren del ajedrez tradicional en el nombre, pero las reglas de su movimiento son casi completamente idénticas. El Rey del ajedrez convencional corresponde aquí a la figura Mago, Dama – Príncipe, Torre – Cazador, Alfil aquí se llama Arquero, Caballo – Jinete, Peón – Guerrero.
La disposición inicial de las piezas en el tablero tampoco difiere del ajedrez tradicional. Las piezas se mueven, enrocando y capturando al paso, como en el ajedrez tradicional. Las reglas del jaque mate, es decir, el objetivo principal del juego, son las mismas.
Las Diferencias Entre el Ajedrez Ruso y el Ajedrez Tradicional
Movimiento del Tavreli
Ninguna de las piezas se retira del tablero hasta el final de la partida, lo que significa que la pieza atacada no se elimina, sino que se «captura»: se coloca una pieza enemiga encima. Las Tavrelias pueden moverse a un tablero vacío o a un tablero ocupado por otro Tavreli (propio o del adversario) según las reglas de movimiento de este Tavreli . Un Mago no puede moverse ni permanecer en un campo atacado por el Tavreli del adversario. Un guerrero que alcanza su horizontal inicial (2º para las blancas y 7º para las negras) durante la partida pierde el derecho a avanzar dos espacios.
Formación, movimiento y división de la torre
En el caso de que un Tavreli se mueva a un campo ocupado por otro Tavreli (propio o del oponente) se forma una torre; el que hizo el movimiento se convierte en la parte superior de la misma, y el que estaba en ese campo permanece en la parte inferior. Teóricamente, la torre máxima puede consistir en 31 Tavrelias (la parte superior es un mago, y debajo de él – todas las Tavrelias blancas y negras, excepto el mago del oponente). La Torre puede apilarse sobre otras Tavrelias y torres, incluyéndolas en su composición.
La torre se mueve según las reglas del movimiento de la torreta superior. La torre en su turno puede dividirse en dos (no más) partes en cualquier proporción. La parte que queda en el tablero puede tener efecto inmediatamente según las reglas del movimiento de los pilares.
Transformación de los guerreros
Cada guerrero, una vez alcanzado el horizonte del último adversario, se transforma sólo en el Tavreli que tenía al principio de la partida en su posición inicial. Un guerrero que se encontraba frente a un mago se convierte en un Helgi, un Tavreli que se mueve como un príncipe o un jinete al mismo tiempo. Un guerrero se transforma sólo cuando permanece en el campo de transformación como único o máximo Tavreli de la torre y la acción del Tavreli transformado comienza inmediatamente. En ese momento, se le da la vuelta al cuenco del guerrero (su parte inferior lleva el símbolo del cuenco en el que se convierte). El Tavreli transformado, si se toma (se inserta en la torre) se convierte en un guerrero normal de nuevo.
Notación del juego
El registro se realiza utilizando la notación tradicional de ajedrez con las siguientes adiciones especiales:
- x : significa formación de una torre
- – : pasar a campos libres
- (3) : división de la torre (indicando entre paréntesis el número de Tavrelias tomados de arriba)